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Les 4 Voies [Style de combat, libre d'utilisation]

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MessageSujet: Les 4 Voies [Style de combat, libre d'utilisation] Lun 19 Oct - 15:40

Les 4 voies est un style de combat à l'épée, qui a pour inspiration les 4 éléments de base : la terre, l'air, le feu, et l'eau. Ce sont en réalité 4 disciplines distinctes, et il est courant pour un apprenti de commencer en essayer chacun d'elle, puis de se perfectionner dans celle où il est le meilleur. Mais on peut aussi voir les grands Maîtres des Voies arriver à utiliser plusieurs d'entre elles pour plus de polyvalence, mais cela reste extrêmement difficile de changer de style en plein combat.

On pourrait croire que c'est un style antique, transmis de génération en génération... C'est l'image que veut en donner certain Maîtres de ce style, pour avoir une certaine crédibilité, mais c'est en réalité tout le contraire. Les 4 voies sont vieilles de 50 ans tout au plus. Elles ont été inventées par des chasseurs de pirates pour pouvoir rivaliser avec les utilisateurs de fruits du démon. Le style est en constante évolution, car il est imparfait, car chaque Disciple, mais surtout chaque Maître, cherche à améliorer et perfectionner son art en comblant ses défauts et en inventant de nouvelles techniques. Chacun a également sa propre conception de sa Voie et l’interprète à sa façon. Par exemple, pour certains, la Terre représente un idéal de force et d'impassibilité, qui se traduira par un style basé sur la force brute, qui ne pourra pas être ébranlée, tandis que, pour d'autres, elle représente une force calme qui se distingue surtout par sa perception particulière de son environnement.

Le style fut d'abord créé pour être utilisé au katana. Dérivées du style classique, les postures, techniques d'attaques et de parades changeaient alors en fonction de la Voie. Peu à peu, certains Disciples, et même des Maîtres, commencèrent à faire varier les armes pour coller au mieux à leur Voie. L'épée resta et est toujours l'arme de prédilection sur lequel est basé cet art, mais plus forcément sous la forme d'un katana.

De même, le type de personne l'utilisant a aussi évolué. Le style, né dans le Nouveau Monde, était au départ restreint aux quelques chasseurs de prime qui l'avait créé. Puis, lorsqu'il eut prouvé son efficacité, d'autres chasseurs vinrent l'apprendre auprès de ceux qui devinrent les premiers Maîtres. Mais d'autres, pirates, marines ou n'importe quels épéistes de talent s'en inspirèrent aussi, contribuant à la popularité de ces techniques. Certains des chasseurs, finalement formés, partagèrent à leur tour leur savoir, les techniques évoluant et se perfectionnant à chaque génération, et se diversifiant également. Chacun ajoutait sa touche personnelle, ce qui se fait encore aujourd'hui, et explique les larges différences d'utilisation au sein d'une même Voie. Il ne faut pas non plus oublier, ceux, qui, autodidactes, voient une fois un Maître pratiquer son art, et sont capables de s'en inspirer pour recréer leur propre interprétation du style.

Dans la tradition la plus pure, quelqu'un désirant apprendre les Voies doit passer par trois étapes, aussi appelées titres : Disciple, Vagabond et Maître, souvent présenté sous forme : Disciple de la Voie de la Terre, etc. (Correspondant à peu près aux niveaux 2, 6, et 12/13.)
Normalement, la personne devra trouver un Maître qui la prendra comme Disciple et lui enseignera les bases de chaque Voie jusqu'à ce qu'elle choisisse la sienne et que le Maître considère que son Disciple est assez indépendant pour partir seul à la recherche de perfection de soi-même. Il devient alors Vagabond, l'étape intermédiaire.
C'est le moment où il commence à développer ses propres techniques et les mouvements spécifiques de sa Voie. On peut aisément voir qu'il se distingue des épéistes ordinaires en terme de style. Pour devenir un Maître, la tradition offre deux possibilités :
 - Un affrontement entre quatre Vagabonds, chacun d'une Voie différente. Celui qui sort en vainqueur incontestable est digne d'être Maître.
 - Tuer un Maître de la même Voie que soit et porter son arme comme preuve.
Cependant, la tradition disparait déjà et de nombreuses personnes apprennent par elles-même et s'auto-proclament Maître. Certains en ont effectivement le niveau, assez talentueux pour égaler les meilleurs épéistes du Nouveau Monde, tandis que d'autres sont d'irrécupérables médiocres se prenant pour des Dieux.

Pour simplifier on peut dire que la Voie de la Terre s'axe vers la force, celle de l'Air vers l'agilité, et les deux autres sont mixtes.



Voie de la Terre

Armes autres que katana : Claymore, Epée Longue, Hache, Marteau.

Cette voie est celle qu'on pourrait vulgairement caractérisé de celle du tank. Elle s'inspire de la solidité, et de l'universalité de la Terre. L'épéiste qui s'y engage doit être à l'écoute de son environnement, captant les pulsions de chaque chose pour les comprendre au mieux. Ce n'est donc pas aussi bourrin qu'on pourrait le croire.

Leur technique de combat consiste à maîtriser l'immobilité de la posture. C'est-à-dire que l'ennemi ne doit pas les faire bouger. L'épéiste de la Terre avance ou reste en position en étant capable de parer toute attaque ennemie (bien-sûr c'est un objectif à atteindre). Il économise un maximum ses mouvements, laissant l'ennemi se fatiguer. Et lorsqu'il avance, il est difficile de l'arrêter.

Du fait de leur grande force, leurs techniques sont des rares à ne pas accorder d'importance au tranchant de la lame. Ces épéistes portent littéralement des coups avec leurs armes, frappant si fort qu'ils n'ont pas besoin de trancher. Ils vont ainsi souvent utiliser le plat de leur lame. Ils tiennent leur lame à deux mains lorsqu'ils parent, mais bougent une main de la garde à la lame lorsqu'ils attaquent afin d'avoir une meilleure prise dessus et plus de puissance. Les plus forts sont capables de, même avec un katana, projeter sur une grande distance quelqu'un en le frappant avec leur arme. Au fur et à mesure, ils vont ainsi briser les os et le moral de l'adversaire, pour l'achever d'un coup énorme.

La combo classique consiste à parer méthodiquement les attaques de l'adversaire, sans bouger d'un poil toute autre partie du corps que les bras, puis de l'envoyer valser dès qu'une ouverture se présente.



Exemples de techniques :

Force de la nature (Vagabond)
L'un des coups de base. L'épéiste ancre ses pieds dans le sol au point de craqueler sa surface, car l'attaque demande une parfaite immobilité et de bons appuis. S'il réussit à parer un coup, il peut, d'un dégagement violent, faire basculer l'ennemi en arrière, puis le frapper sur le côté pour l'éjecter. Parfait pour virer des imbéciles de son chemin.

Juggernaut (Vagabond)
L'épéiste se rue en avant, l'arme placée devant lui, parallèle à ses yeux, tenant la garde à deux mains. Il contracte également ses muscles pour atteindre une sorte d’invincibilité temporaire qui, s'il elle ne l'empêche pas d'être blessé, évite qu'il soit ralentit, peut-importe les coups qu'il prend.

Chaos terrestre (Maître)
L'épéiste doit maîtriser complètement son environnement, et, en trouvant l'endroit parfait au sol, il va y planter la garde de son arme, qui causera d'énormes fissures et des projections de roches tout autour de lui.



Voie du Feu
Armes autres que le katana : Rapière.
Le Feu est ce qui consume, qui détruit totalement, et qui possède également une grande vigueur, difficile à éteindre dès qu'il a commencé son incendie.
Pour faire court, la Voie du Feu est une forme d'escrime. L'arme se tient dans une seule main, et demande une grande agilité certaine, et surtout, un bon jeu de jambes. Sa particularité est d'associer à ça une certaine force, qui vient du fait que le coup est toujours porté avec la pointe.
Si la Terre est la défense, le Feu est l'attaque. L'escrimeur attaquera sans relâche son adversaire, ne lui laissant pas le temps de penser ou de faire quoi que ce soit, afin d'avoir le dessus de bout en bout. Puis, à l'aide de bottes expertes, il percera la défense de son adversaire pour porter des coups dévastateurs qui sont capables de transpercer l'acier, s'il est déjà affaibli par des coups, et de toucher directement.

Feu Follet (Vagabond)
L'escrimeur fait un bond en avant, feinte une attaque, puis recule prestement pour attaquer réellement d'un autre côté, prenant l'adversaire au dépourvu. Si la lame touche, l'adversaire aura en plus la sensation d'être brûlé au niveau de la blessure, grâce à l'inflexion donnée à la lame.

Inferno (Vagabond)
En donnant un mouvement rotatif à sa lame, l'épéiste en augmente sa puissance. En atteignant le point culminant d'un nouveau mouvement, concentrique cette fois, il frappe, marquant l'adversaire d'un coup en forme de tourbillon.

Briseur de Forteresses (Maître)
Avec suffisamment d'élan, l'escrimeur court, tout en ajoutant un mouvement rotatif. En prenant appui sur quelque chose (plus l'appui lui permet de sauter haut par rapport à la cible, meilleure est la technique), il saute et assène un coup direct, pointe en avant. Celle-ci peut aisément briser toute arme ou armure qui n'est pas d'une grande qualité, et percer les défenses les plus solides.




Voie de l'Air
Armes autres que le katana : Cimeterre, Dagues, Lances.
L'Air est un style basé sur l'épuisement et l'affaiblissement de l'adversaire. Celui qui suit cette voie doit se faire agile, rapide, pour faire face à toutes les situations. N'importe quel coup doit devenir esquivable. Mis en face d'un autre épéiste, celui qui maîtrise cette voie ne se donnera même pas la peine de parer. Il glissera le long de la lame de son adversaire, presque sur son fil, pour placer ses propres coups.
Mais de préférence, il n'ira pas au contact.Il privilégie la fluidité à la force. Il se contentera d'esquiver, d'attaquer quelques fois, puis de bondir dans d'acrobatiques pirouettes pour forcer l'adversaire à bouger, courir, afin de lui offrir une ouverture.
Les épéistes de ce type sont particulièrement adeptes des coups dans le dos, des attaques aux jambes et aux mains pour affaiblir, bref, tout ce qui peut bien faire chier.

Tornade (Vagabond)
C'est une technique assez impressionnante, quoi que son utilité et sa précision peuvent être remis en question. Lors d'une attaque porté contre lui, l'épéiste esquive et tourne sur lui-même, s'appuyant sur un seul pied. Il avance tout en tournant, changeant de pied, dans un même mouvement. Il peut donc causer de nombreuses blessures avec son arme, ou aucune.

Course aérienne (Vagabond)
Imitant le vent, l'épéiste saute, et positionne ses points d'appui de manière à réduire son poids un maximum. Avec cette légèreté nouvelle, qui ne peut pas durer plus de quelques secondes, il peut courir SUR l'arme d'un adversaire, fusil, katana, etc. Cela lui permet de décocher des coups directs au visage si l'autre ne réagit pas, ou de sauter pour atterrir derrière lui et placer un coup dans le dos.

Lame de Vent (Maître)
Il le fallait. Qu'est-ce que les 4 voies sans la fameuse lame de vent ? D'un coup puissant, l'épéiste abat sa lame, à 8m maximum de l'adversaire, pour projeter une lame de vent, qui fait cependant beaucoup moins de dégâts qu'un coup habituel, et des blessures très légères. Elle est par contre plus difficile à bloquer.



Voie de l'Eau
Armes autres que le katana : Dagues, Couteaux.
Là où les 3 autres voies se voulaient "anti-fruit du démon", pas dans le sens où elles ne peuvent pas être maîtrisées par des utilisateurs de fruit, mais dans le sens où elles ont été créées pour les neutraliser, l'Eau se veut "anti-gyojin karaté". Cette technique de combat, propre à la race des homme-poissons, cause bien des dégâts sur un champ de bataille, et est aussi efficace de près que de loin.
Toute l'idée de la Voie de l'Eau consiste à garder l'ennemi dans un corps à corps continu, l'empêchant de se dégager, pour qu'il ne puisse pas utiliser des techniques demandant de l'élan ou de la distance, tout en faisant le maximum de blessures possible. C'est assez efficace contre le Gyojin Karaté.

Lien mortel (Vagabond)
Une fois au corps à corps, l'épéiste prend une petite lame, pas son arme principale, et l'enfonce à la fois dans son corps et dans celui de son adversaire, puis tord la lame pour éviter qu'il ne se dégage.

Maelström (Vagabond)
A l'aide du bout de sa lame, l'épéiste cause rapidement une série de petites blessures, qui en elle-même ne signifient rien mais épuisent significativement l'adversaire, visant surtout les muscles, pour l'empêcher de lancer des attaques trop puissantes.

Ondes internes (Maître)
En plantant successivement une arme au même endroit dans le corps d'un ennemi, l'épéiste utilise une technique inspirée du gyojin karaté permettant de déclencher une onde dans le corps, qui fait certains dégâts internes. Il faut par contre réussir à placer les coups à quelques secondes l'un après l'autre.




Utilisateurs :
- Scylla (Vagabond de l'Eau, PnJ de l'équipage de Hope, à venir.)



[Je ne sais pas si cela plaira... Mais ce style de combat, ces 4 styles, sont fait pour être utilisés sur le forum, perfectionnés, transformés, modifiées. Que ce soit pour des PnJ de votre équipage, des cacas que vous explosez en rp, ou pour compléter votre FT, c'est comme vous voulez. Et si tout le monde s'en fout... Bah qu'il en soit ainsi xD Juste, n'oubliez pas de m'envoyer un MP si ça vous intéresse, que je garde une trace des utilisateurs, même si c'est que pour une technique par exemple.]
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Arthos
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MessageSujet: Re: Les 4 Voies [Style de combat, libre d'utilisation] Lun 19 Oct - 22:10

Après délibération, nous te condamnons à 3 ans de prison ferme. Vous avez 10 jours pour faire appel.

Ah merde on n'est pas dans un tribunal ? Bon Ok

Si non ton idée est bien et très détaillez ce qui te vaux une validation de notre part. Je trouve que tu donne de nouveau horizon pour les personnes ayant choisie la voie du sabre. Voila voila, je te dis un grand bravo petite Hop'.
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